Cómo Sega conquistó Brasil: entrevista a Stefano Arnhold (traducción al español)
Para esta nueva entrada del blog os traigo una traducción de la entrevista que el medio Time Extension publicó el pasado 31 de diciembre a Stefano Arnhold, uno de los primeros empleados de TecToy, empresa que llevó Master System a Brasil.
Cuando se trata de relatar la
historia de los videojuegos, es bastante fácil caer en la trampa de canalizarlo
todo a través de la experiencia estadounidense: desde el auge y la caída de
Atari, pasando por la aparición y el dominio aplastante de la NES, hasta las
guerras de consolas de 16 bits de principios de los años 90. Pero hacerlo así
ignora el hecho de que, para muchas personas en el mundo, la historia de los
videojuegos en sus propios países fue a menudo completamente distinta de lo que
ocurría en otros lugares, con sus propios relatos únicos de ganadores y
perdedores.
Uno de los casos más famosos de
esto, por ejemplo, se da en Brasil, donde una empresa llamada TecToy lanzó la
Sega Master System en 1989 y, de manera casi milagrosa, convirtió al país en
una nación de amantes de Sega — hasta el punto de que la Master System sigue
vendiéndose a día de hoy. Es una historia que, ciertamente, puede que ya hayas
escuchado antes, especialmente si creciste en el país o si ves con frecuencia
canales de YouTube centrados en Sega que probablemente ya hayan hablado de
TecToy en el pasado. Pero es una historia que consideramos que merecía la pena
volver a analizar, con la esperanza de aportar un poco más de claridad y
contexto sobre la historia de la compañía y sobre cómo Sega acabó dominando el
mercado en Brasil.
Por supuesto, no podíamos hacer
esto solos, así que contactamos con Stefano Arnhold, uno de los primeros
empleados de TecToy, para hablar sobre su historia con los videojuegos en
Brasil, el surgimiento de TecToy a finales de los años 80 y la increíble relación
que la empresa acabó formando con Sega y sus otras filiales internacionales. Y,
por suerte, estuvo dispuesto a ofrecernos parte de su tiempo.
Arnhold, por si no estás
familiarizado con él, ha tenido una carrera notable en el mundo de los
videojuegos. Se incorporó a TecToy en una etapa temprana de la historia de la
empresa, procedente de la compañía tecnológica Sharp, y ayudó a lanzar la
Master System y la Sega Mega Drive en el país, antes de convertirse en director
ejecutivo (CEO) de TecToy en 1994, tras la muerte del fundador de la compañía,
Daniel Dazcal. Este es un cargo que acabó ocupando hasta 2019, momento en el
que decidió vender su participación en el negocio y pasar a nuevos proyectos.
Puedes leer nuestra conversación con Arnhold a continuación, editada para mayor
claridad, fluidez y extensión.
Time Extension: Para
empezar, estaría genial conocer un poco tu trayectoria antes de TecToy. ¿Cómo
te interesaste originalmente por el mercado de los videojuegos? ¿Te interesaban
los juegos antes de trabajar con Sega?
Arnhold: Sí. Te
contaré la historia. Antes de incorporarme a TecToy, a comienzos de los años 80
(posiblemente en 1981), visité, de hecho, Nintendo en Kioto mientras trabajaba
con mi tío en una empresa de fotografía, porque estaba interesado en poner en
marcha un nuevo negocio para fabricar y vender los Nintendo Game & Watch en
Brasil.
Las importaciones a Brasil en
aquella época eran muy difíciles, ya que el país sufría una falta de divisas
fuertes, por lo que existían todas las barreras posibles para importar. Pero vi
una oportunidad porque la empresa de mi tío representaba a muchas compañías
japonesas y una de ellas, un fabricante de cámaras llamado Minolta, estaba
situada cerca de Nintendo, en Kioto.
Los visité y les pedí que me
presentaran, y no sé cómo, pero de alguna manera conseguí convencer a Nintendo
para que me concediera los derechos de los Game & Watch.
Este acuerdo final no pudo
hacerse directamente con Nintendo debido a las restricciones de importación. En
su lugar, tuvo que realizarse a través de una empresa comercializadora. La idea
era que esta empresa desmontara literalmente el producto, nos enviara los
componentes y que el plan fuera construir una fábrica para volver a ensamblarlo
en una zona de Brasil llamada la Zona Franca de Manaos.
Pensé que era una gran idea, pero
cuando se la planteé a mi tío, él no estaba muy dispuesto a montar la fábrica
debido a la distancia. No sé si conoces la geografía de Brasil, pero Manaos
está bastante lejos de São Paulo, que era donde estábamos establecidos en ese
momento. Aun así, estaba más o menos inclinado a seguir adelante con mi plan
hasta que me dijeron que necesitaban una carta de crédito. En ese punto dijo:
“De ninguna manera. No puedes empezar un negocio con una empresa que no confía
en ti”.
Yo le dije: “No pasa nada, es
financiación; nadie confía en nadie”. Pero, en resumen, yo quería hacerlo y él
no.
Time Extension: ¿Y
fue por eso por lo que decidiste irte a trabajar a Sharp?
Arnhold: Correcto.
Sharp estaba interesada en fabricar la Atari 2600 en Brasil, y un amigo mío me
dijo: “Veo que estás descontento. ¿Por qué no vas a hablar con Sharp?”. Así que
pasé de la empresa de mi tío a la división de planificación estratégica de Sharp
para intentar desarrollar allí la idea de los Nintendo Game & Watch.
Sharp en Brasil en aquella época
era una organización muy grande. Pertenecía a un empresario brasileño con
fuertes conexiones políticas. Así que era uno de los 50 mayores grupos
económicos de Brasil. También éramos líderes en televisores en color, lo cual
en aquel momento era un gran negocio. Lamentablemente, no acabamos consiguiendo
los derechos de la Atari 2600, porque Atari fue vendida a Warner, que es un
gran grupo mediático que todavía existe hoy en día.
Warner era prácticamente el rey
del universo en aquel entonces. Básicamente tenías que arrodillarte ante ellos
para conseguir un acuerdo. Así que estaban completamente fuera de sí con lo que
pedían. Pero otra empresa brasileña, Gradiente, aceptó sus condiciones.
Nosotros, en cambio, fuimos a Mattel y conseguimos los derechos de la
Intellivision. En cuanto a los Game & Watch, Sharp me dijo que simplemente
era un mercado “demasiado pequeño” y que no querían entrar en el terreno de los
minijuegos, así que, una vez más, no pude hacerlo.
Sin embargo, mientras estaba en
Sharp, conocí a una persona llamada Daniel Dazcal, que era el director
industrial y más tarde el vicepresidente de toda la división de Sharp. Pasé a
trabajar directamente con él como su director de marketing, pero después,
alrededor de marzo de 1987, dejó Sharp, si no recuerdo mal, lo que le llevó a
fundar TecToy.
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Daniel Dazcal |
En realidad, yo no estaba en
TecToy el 18 de septiembre, cuando la empresa se fundó originalmente, sino que
llegué 15 minutos después. Daniel quería que primero me quedara en Sharp para
hacer las cosas que él no podía hacer, pero sabía que yo tenía un enorme
interés en los videojuegos, así que finalmente me invitó a unirme a él a
finales de ese mismo año.
Time Extension: Con
TecToy, ¿cómo llegaron los videojuegos a convertirse en el foco principal? ¿Era
algo que queríais desde el principio, entrar directamente en la distribución de
consolas? También he oído hablar de otra empresa que fundó Daniel Dazcal
llamada Elsys. ¿Cómo encaja eso en todo esto?
Arnhold: Elsys fue la
primera empresa que Daniel fundó cuando dejó Sharp. De hecho, sigue existiendo
a día de hoy.
Originalmente, él estaba
desarrollando ASICs, que básicamente son pequeños microprocesadores diseñados
para un uso específico, y estaba analizando distintos negocios que tuvieran
productos en los que pudiera utilizarlos potencialmente. La primera empresa que
encontró fue una llamada Whirlpool Brasil, que recientemente había comprado una
operación enorme llamada Brastemp. Eran líderes en lavadoras, frigoríficos y en
lo que llamamos electrodomésticos de línea blanca.
Trabajando con ellos, Elsys
sustituyó el pesado mecanismo metálico del motor de las lavadoras por una placa
de circuito impreso muy pequeña, de quizá entre 10 y 15 centímetros cuadrados y
que pesaba solo unos pocos gramos, sin inversión alguna, y después de eso
Daniel empezó a buscar otras nuevas áreas en las que invertir, incluido el
mercado de los juguetes electrónicos (y los videojuegos).
En Brasil, en aquel momento,
existía una empresa llamada Estrela, que más tarde se asoció con Gradiente para
traer Nintendo a Brasil, y Estrela tenía el 55 % del mercado de juguetes
electrónicos, por lo que era el número uno absoluto. Además, contaba con 50
años de historia, mientras que Elsys tenía cero años y cero cuota de mercado.
Así que cuando Daniel miró a
Estrela, dijo: “¿Por qué deberíamos ayudar a Estrela? ¿Por qué no lo hacemos
nosotros mismos?”. Y de ahí nace la idea de TecToy. Él sabía que yo tenía ideas
en este ámbito, así que así fue como me eligieron para unirme.
Los principales inversores eran
los hermanos Chris, que eran propietarios de Evadin, que en aquel momento era
Mitsubishi TV en Brasil. No tan grande como Sharp, pero tampoco una empresa
pequeña, ya que eran bastante fuertes en el mercado de televisores aquí en
Brasil.
Time Extension: En
TecToy, empezaste en un puesto de marketing. ¿Podrías contarnos cómo acabaste
convirtiéndote en CEO?
Arnhold: Sí, así que
me puse a trabajar con Daniel, y él era, por supuesto, nuestro líder y una
inspiración para todos.
Él tenía un perfil más técnico e
industrial, así que todo lo relacionado con la ingeniería y la producción
industrial estaba bajo su responsabilidad. Mientras tanto, cuando yo me
incorporé, lo hice en un rol más, digamos, administrativo o financiero. Así que
trabajaba en esas áreas, pero también hacía marketing porque era lo que más me
gustaba, que era desarrollar y lanzar productos. Al principio, los cargos no
significaban gran cosa para mí, porque hacíamos muchas funciones distintas.
Pero cuando Victor Blatt se unió a nosotros, necesitamos nombres oficiales, así
que pasé a ser, creo, vicepresidente de nuevos negocios, o algo parecido. Ese
fue el cargo que me dieron.
Por desgracia, en 1994, Daniel
falleció de cáncer. Así que, para mantener la empresa en funcionamiento, mi
familia me ayudó a comprar sus acciones y a tomar el control de la compañía a
la familia Chris.
Time Extension: Cuando
la gente habla de la relación de TecToy con Sega, a menudo mencionan un juguete
con pistola de luz llamado Zillion, que fue la primera colaboración
entre ambas compañías. ¿Cómo llegó TecToy a involucrarse en la distribución de
ese juguete en Brasil?
Arnhold: Nos
acercamos a Sega y les dijimos: “Mira, somos quienes somos, etcétera, etcétera.
Queremos hacer vuestros videojuegos”. Y ellos reaccionaron como: “Ni hablar,
eso no va a pasar”. Así que lo que hicimos entonces, en lugar de rendirnos, fue
proponer empezar con juguetes.
La división de juguetes de Sega
estaba pasando por dificultades. Así que el director general de la división de
juguetes dijo: “Es una idea estupenda. Me encantaría vender Zillion en
Brasil”.
Pero nuevamente, no pudimos
aceptar importar el producto terminado. Tuvimos que ensamblarlo nosotros
mismos, y tuvimos que comprar todos los componentes, hacer los moldes y todo lo
demás. Así que lo que hicimos fue concentrar todos los esfuerzos de nuestra
pequeña empresa en ese único producto e intentar convertir a Zillion en
algo grande aquí en Brasil. Al final, vendimos muchas más unidades de Zillion en
Brasil de las que ellos vendieron en todo el mundo.
Time Extension: Debió
de ser un riesgo bastante grande concentrar tanto de esta nueva empresa en un
solo producto. ¿Había una gran base de seguidores del anime en Brasil en esa
época?
Arnhold: Creo que fue
más bien al revés; nosotros estábamos ayudando a que más gente descubriera el
anime.
Habiendo elegido gente realmente
buena de Sharp, se trataba más del equipo que teníamos. Me atrevo a decir que
este equipo podía hacer lo que quisiera. Así que todos nos centramos en, ¿qué
podemos hacer para que esto funcione? Incluso fuimos a Rede Globo aquí en
Brasil, que es una cadena de televisión enorme —una de las más grandes del
mundo— para emitir la serie de televisión. Así que, aunque el anime no fuera
mainstream, creo que ya existía un mercado potencial para él.
Además de Zillion,
poco después hicimos otro producto, que licenciamos de Video Technology, VTech,
en Hong Kong, llamado Smart Start, o Pense Bem en
portugués, y funcionó súper bien. Fue el Juguete del Año. Y considero ese
nuestro primer éxito. Fue mucho más grande que Zillion. Y fue uno
de los juguetes electrónicos más vendidos en Brasil hasta el día de hoy.
También vendimos mucho más que VTech en todo el mundo, de nuevo. Fue en ese
momento cuando volvimos a Sega y dijimos: 'Ahora ya saben quiénes somos. Por
favor, dennos la Master System'.
Time Extension: ¿Fue fácil trabajar con Sega? De nuevo tenían que obtener los componentes
de ellos para reensamblar la Master System en Brasil. ¿Fue fácil convencerlos
de que compartieran información con ustedes?
Arnhold: Creo que
tuvimos mucha suerte porque Samsung quería distribuir la Master System en Corea
en ese momento. Samsung no es una empresa pequeña, pero al igual que nosotros,
tampoco podía importar la consola directamente y tendría que obtener los
componentes.
Así que alguien dentro de Sega
sugirió: '¿Por qué no probamos esto con TecToy? Porque así tendremos este
conocimiento, que no es fácil de obtener, y luego podremos hacer negocios con
Samsung'. Así que TecToy podría ser la prueba.
Cerramos el trato, pero creo que,
después de eso, inmediatamente se dieron cuenta de que éramos una empresa
bastante extraña porque el talento que teníamos era increíble. Por ejemplo, uno
de nuestros chicos, que era el principal de Elsys, el Sr. Victor Blatt, era un
genio en el área de los microprocesadores, y a menudo hablaba con los
directores de tecnología de Sega sobre la Master System.
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| Stefano Arnhold, David Rosen y Mr. Sakurai |
Creo que desconfiaban de nosotros porque pensaban que éramos solo unos tipos locos de Brasil: ¿cómo podíamos saber tantas cosas sobre su tecnología? O sospechaban que quizá alguien les estaba filtrando información. Pero también había otros que decían: «Vamos, estos tipos son brillantes».
Así que yo lo veía como una especie de relación de amor-odio por su parte. Nuestro contacto principal era un hombre llamado Chiaki Tofusa-san, del departamento de ventas internacionales, que trabajaba principalmente con nosotros. También tenía dos asistentes que trabajaban con él.
Pero además hablábamos con todo el mundo allí, desde el presidente Nakayama-san hasta Sato-san y el coordinador internacional Shimazaki-san.
Time Extension: Cuando lanzasteis Master System, ¿cómo era el panorama de los videojuegos en Brasil? Por ejemplo, ¿qué presencia tenía Nintendo?
Arnhold: Al principio, en realidad no estábamos compitiendo contra Nintendo. Estábamos compitiendo contra clones de Nintendo respaldados por grandes empresas, como Gradiente y CCE.
En aquel momento, CCE era más grande que Sharp en Brasil en el sector de la electrónica. Y estaban haciendo clones, así que sus costes eran ridículos. Pero les ganamos. ¿Por qué? Porque analizamos el panorama completo. Teníamos los juegos. Teníamos una línea de atención telefónica. Y teníamos nuestro boletín, el Sega Club. Además, también hicimos mucha investigación de mercado. Visitamos Sega Europa y Sega América, por ejemplo, y aprendimos muchísimo, especialmente de Sega of America.
Allí me dijeron algo que nunca olvidaré. Me dijeron: «Tienes que captar el boca a boca del patio del colegio. En el momento en que lo que se comenta en el recreo es tu juego, ya lo tienes. Eso es lo que tienes que conquistar». Y eso fue exactamente lo que hicimos.
Time Extension: ¿Cuánto
tiempo después del lanzamiento de la Master System comenzó la idea del
desarrollo interno? ¿Desarrollar sus propias versiones de juegos o crear sus
propios juegos originales?
Arnhold: Eso sucedió
más tarde, por pura necesidad. Lanzamos la Master System en el '89, y luego
en 1990 lanzamos la Mega Drive, pero el resto del mundo ya estaba
en 16 bits en ese momento.
Así que cuando estábamos
preparando nuestro comercial de televisión para el lanzamiento de la Mega
Drive, teníamos la misma idea que el resto del mundo: que 16 bits es mucho
mejor que 8 bits. Esa es la forma de avanzar. Pero los niños estaban enfadados
con nosotros. Nos dijeron: 'Eh, no lancen nada. Acabo de pasar seis meses
convenciendo a mi padre para que me comprara la Master System, y vais a
lanzar una nueva. Eso no va a funcionar'.
Debido a eso, no
promocionamos la Mega Drive como un sustituto de la Master System. Lanzamos
la Mega Drive como una nueva pieza de tecnología dirigida a usuarios más
avanzados.
Y así, como estábamos lanzando nuevas consolas y nuevas versiones, necesitábamos desesperadamente nuevo software para mantener vivo el Master System. Hubo un momento en el que probablemente conocía el 100 % de los juegos de Master System de 8 bits publicados en todo el mundo. Podía decirte quién era el productor y quién tenía los derechos, porque los conocía todos.
Pero también tuvimos que inventar algunas cosas por nuestra cuenta. Ahí fue cuando dijimos: «Probemos con personajes brasileños».
Cogimos Wonder Boy y lo transformamos en Mônica, que es muy, muy popular aquí, y fue un éxito enorme; convertimos juegos de Game Gear; y también hicimos un juego de Woody Woodpecker que se desarrolló completamente desde cero, porque descubrimos que Woody Woodpecker en Latinoamérica era el personaje con mayor número de episodios de televisión licenciados. Incluso hicimos nuestra propia versión de Street Fighter II.
Time Extension: Una
historia que suele surgir en relación con TecToy es que la empresa fue
importante para que Ayrton Senna fuera la estrella de Super Monaco GP
II (un juego lanzado tanto para Mega Drive como para Master System).
¿Puede hablar sobre cómo le propusieron a Sega la idea con Senna? ¿Cuál fue su
respuesta inicial?
Arnhold: Estábamos
insinuándole nuevas ideas a Sega todos los días, y la respuesta normalmente era
"no". Éramos como su hermanito pequeño, "¿puedo ir al cine contigo?" — "No". "¿Puedo ir contigo y tu novia?"
— "No". Más o menos así era. Y a veces incluso llevábamos a cabo la
idea, aunque nos hubieran dicho que no, porque sabíamos que la necesitábamos.
Pero cuando fuimos a SEGA con la
idea de Senna, ya lo conocían y respondieron:
"Ahhh, sou desu ne, sou desu ne" (そうですね, そうですね),
lo que significaba que estaban de acuerdo con la idea. El vicepresidente de
Sega, Shoichi Iramajiri, también estaba allí, y creo que acababa de llegar a la
empresa. Antes de eso, era vicepresidente de Honda, donde la división de
carreras había estado bajo su mando, así que fue muy influyente en el sentido
de que todo se uniera.
En cuanto al desarrollo, fue
manejado internamente por Sega Japan, pero nosotros actuamos como la
interfaz entre ingeniería y el piloto. Senna era un perfeccionista absoluto. Y
llevó su perfeccionismo al juego.
Por ejemplo, nos dijo: 'No me
gusta la forma en que tratan a la cebra, porque en el juego, cuando pasamos
sobre ella, pierdes puntos y dañas el coche, y eso no es verdad'. Dijo: 'Usamos
la cebra todo el tiempo, tenemos que hacerlo, como apoyo. Solo si pasas sobre
la cebra con toda la rueda, entonces dañarás el coche. Así que necesitamos
cambiar esto'. Íbamos y le decíamos a Sega: 'Por favor, hagan este cambio', y
ellos decían: 'No, eso es demasiado difícil', pero Senna decía: 'No, tienen que
hacerlo porque quieren mi nombre en su juego'.
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| Senna y Arnhold |
Time Extension: Mencionó
antes que Sega les decía mucho que "no". ¿Hay alguna idea que
recuerde específicamente que le propusieron a Sega y que se negaron
rotundamente a hacer?
Arnhold: Puedo darle
una: la videoconsola en blanco y negro. Game Boy era enorme, y Sega
en ese momento tenía la Game Gear, que consumía, no sé cuántas baterías, pero
aún era un producto fantástico.
Jugar al Super Monaco GP
II consola contra consola con dos Game Gears siempre era una
experiencia increíble, e incluso podías usar la Game Gear como un televisor.
Así que pensamos que era fantástico, pero sabíamos que nunca alcanzaría los
millones que disfrutaba Game Boy, especialmente en Brasil. Así que encontramos
una empresa en Taiwán —no recuerdo el nombre— que tenía este producto que les
interesaba vender. Su producto estaba bien, pero fui a mi jefe de ingeniería,
Roberto, y le dije: 'El audio es pésimo. ¿Puedes arreglarlo?'. Y él dijo:
'Claro, ningún problema, pero costará un poco'.
Así que más o menos llegamos a la
idea de que si podíamos hacer medio millón de unidades, pagaría la inversión.
Esa era la cifra aproximada que teníamos en mente. Entonces fui a hablar con
Randy Rissman, que era el dueño de Tiger Electronics, que tenía una excelente
distribución, especialmente en EE.UU., y le dije: 'Ahora imagina si esto tiene
juegos de Sega', y él dijo: 'Esto parece bastante factible'. Todo me parecía
bastante positivo, pero luego volé a Tokio, y tuve una reunión muy mala con
Sega. Me dijeron: 'De ninguna manera', pero esta vez lo dijeron de manera
convincente, así que supe que no podía hacerlo. Dijeron: 'No, Sega nunca tendrá
una portátil monocromática'.
Intentamos explicarles el tamaño del mercado al que apuntábamos y les pedimos: 'Permítannos hacerlo solo en EE.UU. y Brasil'. Pero nos dijeron de nuevo: 'No'. En otras palabras, ni siquiera lo piensen.
Time Extension: ¿Qué grado de complejidad iban a tener los juegos? ¿Iban a ser como juegos reales de Sega,
como los de Master System o Game Gear? ¿O incluso más simplificados?
Arnhold: Iban a ser
videojuegos reales, no juegos de LCD. Si los pones uno al lado del Game Boy,
serían, digamos, Game Boy-like, pero con nuestros juegos: Altered
Beast, Golden Axe, Afterburner, Sonic y
toda la biblioteca, ¿verdad? Creo que habría sido un gran éxito. En mi opinión,
no había ninguna posibilidad de fracasar.
Time Extension: ¿Ha
sobrevivido algún prototipo? ¿O tiene alguna imagen de cómo podría haber sido?
Arnhold: No, lo
mantuvimos en secreto total. Al principio, no queríamos que nadie lo supiera
por razones obvias, pero luego, cuando Sega estaba tan decidida a no aprobarlo
o licenciarnos sus juegos, más o menos nos deshicimos de todo lo relacionado
con ello. No queríamos que esto se filtrara porque, después de muchos, muchos
años con una excelente relación con Sega, sabíamos exactamente cuándo podíamos
avanzar con algo así y cuándo no. Así que creo que fue una idea excelente, pero
ellos dijeron: 'No lo queremos, no va a pasar', así que pensamos, olvídalo,
intentemos otra cosa.
Time Extension: Hablando
de hardware, en 1993 hicieron una versión inalámbrica de la Master System
llamada Super Compact. A esta le siguió una variante especial llamada Master
System Girl, dirigida específicamente a niñas más pequeñas. ¿Cómo surgió
originalmente la idea de hacer una consola específicamente para el mercado
femenino?
Arnhold: En nuestra
investigación, vimos que más o menos del ocho al nueve por ciento de los dueños
de consolas eran niñas, pero el número de niñas que realmente jugaban era el
doble o el triple: entre el 20 y el 25 por ciento.
Cuando entrevistamos a las niñas
para averiguar por qué, decían: 'Juego en la casa de mi primo, juego en la de
mi hermano', y nosotros decíamos: '¿Entonces no tienes una?'. Y nos miraban y
decían: '¿Por qué debería tener una?'. Así que eso nos dio la idea de crear la
Master System Girl. Fuimos a Mauricio de Sousa, que es el creador de Mônica, y
le dijimos: 'Mauricio, ¿y si hacemos una Master System dirigida a mujeres, nos
ayudarías?'. Y le encantó la idea. Así que básicamente intentábamos captar y
transformar a las niñas que ya jugaban en dueñas de consolas.
Time Extension: En
retrospectiva, ¿cree que el problema con la Master System Girl fue la idea o la
ejecución? ¿Había alguna forma en que quizás podrían haber ejecutado mejor la
idea?
Arnhold: Creo que fue
demasiado pronto. Las niñas jugaban, pero no querían ser dueñas de consolas en
esa época. Por supuesto, hubo excepciones, y aumentamos el número de dueñas de
consolas del ocho al diez por ciento, o algo así. Pero no dio tanto resultado
como esperábamos. Así que fue otra idea para agregar a la lista de cosas en las
que fuimos un poco demasiado temprano. En portugués tenemos un dicho que dice
que es humano cometer un error, pero es un error muy grande volver a cometerlo.
Pero en TecToy cometimos muchos errores.
Time Extension: Hasta
ahora, hemos hablado principalmente de la Master System, pero en 1995 también
lanzaron Mega Net, un servicio en línea para los dueños de Mega Drive en
Brasil. ¿Cómo surgió eso? Además, ¿alguna vez consideraron distribuir el Sega
Channel?
Arnhold: Intentamos
conseguir los derechos del Sega Channel, pero finalmente no pudimos porque era
muy complicado. Pero si recuerdan, teníamos el Sega Club, que era nuestro
boletín.
El Sega Club tenía más o menos
230.000 miembros activos. Y enviar boletines no era fácil. Recuerdo que cuando
todavía éramos pequeños, con 20.000 o 30.000 miembros, teníamos que detener
toda la oficina y estábamos poniendo los sellos en los sobres, porque era una
operación enorme. Así que, nuestra visión con Mega Net era, primero, queríamos
reforzar el sentido de comunidad de esa gente del Sega Club a través de la
comunicación directa con nosotros a través de Mega Net. Y luego, segundo,
queríamos proporcionar otras cosas para hacer, como compras desde casa, banca
en línea y juegos cara a cara en tiempo real.
También pensamos que nos ayudaría
a comunicar a los clientes: 'No compres Nintendo, compra Sega', porque con Sega
estarás conectado con nosotros en el fantástico nuevo mundo de las
computadoras.
En cuanto a por qué hicimos banca
en línea, debes recordar que en Brasil la inflación era muy alta, por lo que
nuestra tecnología bancaria era (y aún lo es) una de las mejores del mundo.
Todo el mundo escribía cheques porque no podías salir a la calle con dinero,
así que los bancos tenían que tener la infraestructura para compensar el
procesar miles de millones de cheques todos el mismo día. Bill Gates incluso
venía a Brasil cada vez que lanzaba un nuevo paquete para sistemas bancarios,
porque era algo muy importante. Y así, este era el entorno del que veníamos.
Para nosotros, trabajamos con el
Banco Bradesco, que es el instituto privado brasileño más grande o el segundo
más grande, y les propusimos la idea de la banca en línea con la Mega Drive,
que les encantó. En ese momento, las líneas telefónicas en Brasil costaban una
pequeña fortuna. Tal vez entre tres y cinco mil dólares por una línea. Pero les
ofrecimos un sistema ligeramente diferente.
En lugar de estar conectado a su servidor el 100% del tiempo, hicimos un sistema diferente en el que nos conectábamos durante 16 segundos, transferíamos toda la información y luego nos desconectábamos. Si querías devolver algo, tardaría otros 16 segundos, lo enviabas de vuelta y se cortaba de nuevo. Ellos también nos ayudaron mucho porque tenían una tecnología fantástica en ese momento y sabían lo que estaban haciendo. Pero desafortunadamente, fue un poco demasiado pronto. No sé si lo viste, pero hicimos un comercial para los Juegos Olímpicos de Atlanta 1996. Licenciamos una canción country aquí en Brasil que todo el mundo conoce, pero cambiamos la letra.
La letra era más o menos "No le des tu amor a él, dámelo a mí",
porque era una canción de amor. Pero cambiamos la letra a "No le envíes un
correo electrónico a él, envíamelo a mí". Contratamos a cinco atletas.
Todos ganaron medallas en Atlanta '96, y pusimos ordenadores en la villa
olímpica en su dormitorio, y fue un gran fracaso. No pasó nada. Cuando fuimos a
entrevistar a la gente sobre por qué fracasó el comercial, a pesar de que
gastamos una fortuna, descubrimos que mucha gente en Brasil no sabía qué era un
correo electrónico. Así que definitivamente fue demasiado pronto.
Time Extension: Tenemos
curiosidad, ¿cuánto tiempo duró este servicio? Además, ¿fue difícil desconectar
a la gente cuando llegó el momento de cerrarlo?
Arnhold: Fue muy
difícil porque estábamos usando una conexión de retransmisión de tramas (frame
relay). La retransmisión de tramas era una línea directa, bastante cara, una
conexión muy buena y con muy baja latencia.
Ofrecíamos a la gente, digamos,
un cartucho, dos cartuchos, 100 cartuchos, y negociábamos individualmente.
Había un tipo en Porto Alegre, Porto Alegre en el extremo sur de Brasil, y
dijo: "De ninguna manera, no van a desconectar esto. Voy a demandarlos.
Hago todos mis faxes a través de eso. Vivo en Meganet".
Le dijimos: "Lo siento,
tenemos que desconectar. No podemos permitirnos mantenerlo, ¿verdad?".
Finalmente, un día, se rindió. Pero fue difícil.
Time Extension: En la
década de 2000, comenzaron a lanzar nuevas versiones de la Master System con
los juegos integrados en lugar de depender de cartuchos. ¿Podría hablar un poco
sobre cómo llegaron a esa decisión de abandonar las ventas de software?
Arnhold: Fue una
cuestión de necesidad. Cuando tomamos esa decisión, la piratería de software
era increíble, y también los emuladores comenzaban a popularizarse. Así que
llegó un punto en el que vendíamos prácticamente cero software para Master
System, y teníamos que vivir de la consola.
Así que la fórmula de agregar
valor a la consola se convirtió en una necesidad. Tenías que agregar más
juegos, así que incluimos, no sé, 20 juegos, 21, 32, y ahora tienen 131, si no
me equivoco. Eso significa que hoy, si quieres darle a un niño una consola para
empezar a jugar videojuegos, tienes 131 juegos excelentes para jugar de
inmediato. Bueno, no los 131, pero al menos 60 de ellos van a ser geniales,
¿verdad?
Así que siempre fue una cuestión de necesidad. Cada día intentábamos averiguar qué más podíamos hacer para mantener vivo el Master System, y le preguntábamos a Sega: «¿Podemos hacerlo?».
Time Extension: En 2019 decidiste vender TecToy. ¿Por qué elegiste vender la empresa después de tantos años al frente?
Arnhold: Es sencillo: necesitaba capital. Tuvimos serios problemas financieros en 1997 con la crisis de Asia. Los tipos de interés en Brasil se dispararon. Solo la parte real del interés, sin contar la inflación, llegó a situarse en torno al 42 % en noviembre de 1997, y aun así seguíamos arrastrando una deuda enorme porque crecimos muy rápido y decidimos apalancarnos en lugar de buscar capital, lo cual fue un error.
Con el tiempo conseguimos reducir gran parte de la deuda, creo que de unos 75 millones de dólares a unos 35 millones —no recuerdo las cifras exactas—, pero en el proceso estuvimos a punto de quebrar. Nos llevó varios años y, al final, todo nuestro capital se había agotado. Así que entramos en los años 2000 con Sega abandonando las consolas de videojuegos y, como ya he dicho, nosotros dependíamos de las consolas y no del software, por cuestiones como la piratería y la emulación. Probamos con los DVD y otras cosas para intentar diferenciarnos, pero no era exactamente nuestro terreno.
Por eso, lo que siempre estuve buscando fue a alguien que tuviera el capital necesario para darle a TecToy y a Sega ese nuevo impulso.
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| 2017. Celebración de los 30 años de TecToy |
Luego, en 2019, encontré a este caballero que era una figura muy importante en el mundo de los pequeños terminales bancarios en Brasil y que además era un gran aficionado a los videojuegos. Me dijo que compraría la empresa si la sacaba de bolsa. Así que nos llevó un tiempo privatizarla y finalmente la compró a finales de 2019.
Time Extension: ¿La echas de menos? ¿Echas de menos estar vinculado a TecToy?
Arnhold: Sí y no. Sí la echo de menos, pero la verdad es que no tengo mucho tiempo para pensarlo. Cuando vendí TecToy, ya estaba muy involucrado en la gestión deportiva. Ahora trabajo mucho con la FIS, la Federación Internacional de Esquí y Snowboard. También he abierto una nueva incubadora de proyectos, llamada CBKK (Celo de Bonstato Kaj Konservado), en el ámbito medioambiental. A través de ella estamos creando nuevos negocios y también contamos con un instituto de investigación.
Sigo trabajando, no sé, quizá unas 15 horas al día o algo así. Así que normalmente no tengo mucho tiempo para mirar atrás y pensar en todo lo que logramos.
Time Extension: Gracias por tu tiempo, Stefano. Te agradecemos que hayas dedicado un rato a hablar con nosotros.
Nota: Esta traducción se ha realizado sin ánimo de lucro y con fines exclusivamente divulgativos. El texto original de la entrevista, así como las imágenes que acompañan a esta entrada, son propiedad de Time Extension y de sus respectivos autores. Las imágenes han sido tomadas de la publicación original en dicha web y se incluyen únicamente con fines informativos. Esta versión en español no pretende sustituir al artículo original, sino facilitar su lectura a quienes no dominan el inglés.
Si queréis más información sobre el tema, podéis ver el vídeo que le dediqué a esta historia en el canal Clan Consolas:
















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